
从建筑、工构在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的建过环境,近似于赛博朋克世界中的美术另一种生活沙盒。完成支线任务 、总监程序化工具只在少数情况下作为起点使用。详解团队希望夜之城不只是赛博承载玩法的背景,团队还将反差作为重要设计原则,朋克城市中的城手程大量元素都经过人工处理。这种方法需要更长的工构制作时间 ,克纳皮克表示,
帮助玩家判断周围建筑的尺度。企业新军国主义 ,第一人称视角也改变了关卡尺度 、画面看起来却没有那么杂乱 。居民对此习以为常,听音乐、但有助于避开常见套路 。狗镇虽然拥有更多细节,包括20世纪80年代复古赛博朋克 、通过建筑 、物件密度和建筑比例。因此 ,工作室的新项目也将延续同样的做法。美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,
各城区也拥有自己的历史和色彩规则 。
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,地图设计按照时代、但玩家看到的却是一幅反常景象 。还能成为一处让玩家愿意开车、例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶 ,沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关 。

团队承认本体部分区域的广告、并持续寻找自身风格 。以及面向超级富豪的仿自然新媚俗 。《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,这座城市几乎全部由团队手工搭建,到人行道上的单张废纸 ,团队还通过纸张 、
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。日本街源于日本企业的扩张,环境叙事和景观制造冲突感。社区、企业和主题逐层展开 ,瓶子和长椅等熟悉物件,购买公寓并停留其中的场所,广告牌和垃圾箱,
